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[3DS MAX] 制作福克-沃尔夫在雪地里撞毁的过程

本教学为翻译教学,作者 Tiago Medeiros,翻译:freeyy (aboutcg),本文仅为提供更多信息。



使用软件:


3ds Max, mental ray, Photoshop & After Effects


介绍:


这个项目的想法来自于观看电影《金色罗盘》期间,影片中所拥有的冰块与积雪的场景非常的令人印象深刻。我添加了我喜欢旧飞机这一细节,并且开始拓展了思路。


很长一段时间我希望创作一个拥有复杂冰块与积雪的场景,但是对于这个想法来说我有很大的困难也是事实,我将永远看不到积雪了。在看过电影以后我绘制了一个场景的草图,并且以草图的定义,我制作了简单的模型来用于引导工作的进行。(插图1)


接下来我开始了创建过程以及材质的合成工作并用于场景之中。尽管这个任务进入了另一个阶段,但是我决定继续这件事情的最初阶段,因为这个工作的主要焦点其实集中在材质(表现)上。(插图2)


积雪的材质可以在插图3中看到。



插图4显示了冰块的材质。


岩石的材质可以在插图5中看到。



合成2两个材质:


基础材质的合成(我们将称材质接收到的一个积雪图层为“基础材质”)是通过使用了 Blend (材质)着色器然后用 Falloff 贴图,利用 world Z 技术来作为遮罩混合两个材质来完成的。


着色器 Top/Bottom(材质)也可以用来混合材质(它可以替代 world Z 技术)。不过为了更好的置换效果我使用了 3D Displacement 选项。这个(贴图)不能用在 Arch&Design(材质)着色器内(用于建立基础[形状]以及积雪材质)进行使用,因此着色需要放置到 mental ray (材质)内,利用材质到着色器的选项来制作(两者间的)连接。


正如我有两个不同的材质以及两张不同的置换贴图一样,这里也同样需要混合基础(材质)以及积雪材质,我选择了 Falloff(贴图)内的 world Z 技术来替代Top/Bottom (材质)选项。这是因为在 Falloff 贴图内它有两个(贴图)通道,可以对应各个置换贴图。另外在 Blend 着色器中,使用了同样的 Falloff 贴图来作为遮罩。


让我们看看它是如何工作的(插图6)。


建模:


地形模型是在 3ds Max 利用比如 Noise 以及 Displace 修改器,这类简单的资源建立的。


在制作了简单的雕塑基础之后,网格被子细分(subdivide)后用来接受 Noise 修改器。


在使用了 Noise 修改器之后,拖拽并拉伸了网格,为了完成新的细分同时使用置换修改器依照纹理来变形网格,我为物体执行了贴图操作。


最后我建立了新的细分来使网格脱离一致性。


有了这些,网格变得十分粗糙(也指面数多),所以现在我拥有了我想要的形状,我使用多重分辨率修改器来优化网格。当仍需要保护贴图(坐标)的时候这个选项优化了网格(用插图7的情况举例来说,网格从 53000 个顶点减少到了 5300 个顶点)。



现在我可以把网格转换为 Editable Poly 了。对于使用 3ds Max 2010 的人来说,功能 Quadrify(四边化)可以用来纠正网格并且移除三角形面。对于使用旧版本的人来说,同样可以使用 Polyboost 来达到这个目的。


现在模型已经准备好了(插图7)


为了飞机模型的建模,我使用了 Box 建模技术,同时利用了在因特网上找到的图片参考(插图8)。


纹理:


纹理全部都是在 Photoshop 里完成的,利用了绘制技术以及图像纹理的组合(插图11以及插图12)。



飞机的材质可以在插图13中看到。


这里是飞机的渲染测试(插图14)。



最终场景的组装:


飞机和场景准备好了,是时候把它们放在一起了,并且为了这个目的我破坏了飞机。我选择手动来处理,分离元素,然后破碎并撕开机身。


我使用了 Editable Poly 的 Cut(裁剪)工具在可能的地方分开网格从而撕开了机身。


飞机的主体零件需要被拉开,并且已经进行了区分,这是通过多边形选择然后使用 Detach 选项来完成的。


我又一次使用了 Noise 工具来制作遮罩。我使用了打开软选择选项的 Poly Select 修改器,让它仅在被选择的区域上产生影响。


在从飞机主体上拆分的部件里,我同样应用了 Shell 修改器来给与这些部分一些厚度(插图15)。


灯光:


我认为照明应该是灰白色并且漫反射的,因为场景需要表现出白天暴风雪的景象。为了实现这个效果我使用了一种简单的选择。一盏添加了 HDRI 的 Skylight(光源),贴图也被使用在了环境中作为反射贴图,然后一盏带有完全柔化阴影的 mr Area Omni (光源),由此场景将变得不是那么显眼了(插图16)。



当所有事情准备好后我仅仅是用了几个小时来等待渲染完成,然后作品的后期调整以及修改就可以进行了(插图17)。


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