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[其它] 细节是现实效果的关键!魔法子弹制作展示

关于这个作品:

两年前,我就有了“魔法子弹”这个想法。他主要是纹理的练习和学习UV mapping的好机会。这不是一个很复杂的场景,也可能是最难的地方,我就认为在这个简单的环境,细节很可能是达到现实效果的关键

现在我用Yaf(a)ray渲染场景,几周前我决定用Yaf(a)ray的一种新的渲染,他比Yafray要成功许多,同时他仍然是发展阶段

长方体建模:

让我们从长方体开始建模,首先,我绘制一个展开的长方体,来得到他所有的面。在折叠它们得到3D立体之前,我挤压展开的面为卡纸设置厚度。我也提取UV map,在二维环境里这个更简单也更有效。这步期间我也在折叠的位置添加几条边,创建组来识别每一个面,当长方体组合在一起的时候,这可以帮助我们分别选择。


  

现在把长方体折叠起来,在折痕处我旋转每一个面,直到得到如场景中的盒子,我把纸板的一部分进行变形,为了之后的打开和操作。

子弹建模:

这个子弹没什么特别的,只是一个圆柱体和一个拉伸的半球体。为了创建底座子弹的后面应该精致一点。在UV map的基础上给他添加纹理,我已经定义接缝在创建UV face布局期间帮助并且得到一张更加相同的贴图。金属材质会应用在UV map上。

塑料包装的建模:

塑料包装应该装16颗子弹,所以以一个单一的平面开始,从子弹大小的基础上分。可以添加必要的细分来拆分格子。纹理期间这种拆分区域由点线填充并连在一起

现在,我们应该给每个格子附加需要的体积,来装子弹。修改网格前,我先复制,复本要用来创建薄薄的金属层,用来覆盖格子

使用subsurf 修改器得到平滑的镂空区域,并向上移动点与格子一致。也可以在移动一点拆分区域,使格子更明显。最后挤压网格,使塑料加大厚度

这两个组成部分(塑料 金属薄片)将被复制,用来创建第二个包装,第一个包装上面的那个。这个包装要被修改成,有两个子弹已经被挤出来的样子。再一次,在改变金属层网格的几何参数之前,我创建一个UV map。首先,那两个空格子要被挤压,做成子弹已经挤出来的样子。其次,金属部分要与被撕开的打开的格子一致。因为金属层在上面,一部分包装是可见的,我应用一个fractal细分,得到一个不是很光滑的表面

表面的建模:

最后不是最少,建立一个表面,我添加一个平面,垂直细分8个点,水平细分2个。在这个网格的基础上我创建UV map

把垂直的可折叠的点线折叠起来,最后把水平的点线折叠起来,得到最后的效果。为了减少nontice的硬度,做几个细分,添加一个subsurf 修改器,移动notice的一些点,增加转角,分开层,在一个不是很一致的排列里

纹理:

现在该显示实体了。幸亏我之前复制的UV maps,我可以准备纹理的图形并创建阴影:

* 长方体的封底(外面,中间和里面)
* 金属层(颜色贴图 凹凸贴图)
* 透明的塑料包装
* The notice
* 子弹(子弹,罩壳,有浮雕文字的子弹底缘,底漆)

全部的图片分辨率大概有2.5MB

给长方体添加纹理:

我加载了和长方体UV faces一致的图片到gimp里面,作为背景层同时我绘制商标和一些附加的信息在另一个新的层。我保存图像之前隐藏了背景图层,给长方体添加纹理,作为uv设计图不再需要。

不需要填充盒子的所有面,我只绘制了可见的面。盒子外面的部分有三个纹理,UV colour 贴图,noise纹理添加一些颗粒,和cloud纹理制造一些不规则在纸表面,都是用作bump 纹理。

盒子里面的部分,就是简单的阴影,用浅棕色灯光颜色和noise纹理添加一些颗粒。

中间部分或多或少和内部一样,但是颜色更暗来区分。

给包装添加纹理:

同样的过程用GIMP创建需要给金属层添加纹理的图像。我使用了三张图片,一个是颜色贴图,一个是凹凸贴图用作拆分区域,最后一个也是凹凸贴图,创建上面的所有小格子。高ior的阴影用来得到更好的金属效果

Colour map

为分割区域添加凹凸贴图


为金属层上面的小格子添加凹凸贴图

为透明塑料包装添加阴影:
这就是一个简单的玻璃阴影,IOR =1.5,没别的说了

为notice添加纹理

过程和用Gimp创建图形,添加需要的加纹理的表面一样。这而重复一边,用一个noise bump 纹理添加一些颗粒,得到更好的纸质效果。没有人会读它,所以我只写一些为了创建一些看起来像表面的东西,同样的图形要被用来贴图所有的纸

颜色贴图:


为子弹添加贴图:

子弹的罩壳由铜色的材料制成,在UV map之上我还混合了两种纹理,我使用了一个有光泽的金属阴影IOR=4,得到一种低规格的反射表面

弹壳额度背面部分也是用同样的铜色材料,但是我还添加了一个有钢印信息的凹凸贴图,这是必须的细节

子弹和底漆就是很简单的有光泽的灰色金属IOR=20和一个noise texture bump.

给桌子添加贴图:

桌子就是一个平面,我添加了如下纹理,颜色,同时我也使用他添加一些凹凸

灯光:

灯光就是一个单一的 HDRI angular map,没别的

材质:

Yaf(a)ray提供了四种材质类型:glass, glossy, coated glossy 和 shinydiffuse。我主要使用shinydiffuse为了像纸一样的非反射材质,glass为了透明塑料和coated glossy为了金属材质。
凹凸值应该像yafray那样设置,通常这些值低一点,然后这些值由Blender internet渲染器定义。我使用的noise textures的值范围是0.003到0.1,拆分区域是1到2,金属层上面的小格子我却设置5,为了后面的弹壳数量。
这有一些场景的照片,Yaf(a)ray的材质设置,

渲染:

为了渲染,我使用Revision 175 of Yaf(a)ray。用blender不能完全结合,Blender 和 Yaf(a)ray里面参数都要设置。灯光,材质和渲染设置应该通过Yaf(a)ray定义,有摄像机处,图形的纹理和HDRI图形在Blender UI里定义.

选择路径追踪方法,他是Radiosity一个完全的GI发动机,我可以使用Photon mapping 方法,也可以创建相同的东西。我也用Direct lighting渲染场景,得到一副更具对比的图像,如果没有GI就更快了。那两张图片用PS合成在一起。

路径跟踪的渲染时间大概22小时,直接灯光大约7小时。图像大小1600*1200

使用机器:Windows XP, Intel Core 2 duo 2.6, 2 GB Ram

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