灯光: 灯光就是一个单一的 HDRI angular map,没别的 材质: Yaf(a)ray提供了四种材质类型:glass, glossy, coated glossy 和 shinydiffuse。我主要使用shinydiffuse为了像纸一样的非反射材质,glass为了透明塑料和coated glossy为了金属材质。
凹凸值应该像yafray那样设置,通常这些值低一点,然后这些值由Blender internet渲染器定义。我使用的noise textures的值范围是0.003到0.1,拆分区域是1到2,金属层上面的小格子我却设置5,为了后面的弹壳数量。
这有一些场景的照片,Yaf(a)ray的材质设置,
渲染: 为了渲染,我使用Revision 175 of Yaf(a)ray。用blender不能完全结合,Blender 和 Yaf(a)ray里面参数都要设置。灯光,材质和渲染设置应该通过Yaf(a)ray定义,有摄像机处,图形的纹理和HDRI图形在Blender UI里定义. 选择路径追踪方法,他是Radiosity一个完全的GI发动机,我可以使用Photon mapping 方法,也可以创建相同的东西。我也用Direct lighting渲染场景,得到一副更具对比的图像,如果没有GI就更快了。那两张图片用PS合成在一起。 路径跟踪的渲染时间大概22小时,直接灯光大约7小时。图像大小1600*1200 使用机器:Windows XP, Intel Core 2 duo 2.6, 2 GB Ram 
|